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游戏即艺术,深度解读《地平线:零之曙光》这款视觉教科书

发布时间:2020-03-19 13:37:35 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 艺术的伟大意义,基本上还在于它能显示人的真正感情、内心生活的奥秘和热情的世界——罗曼·罗兰 写在前面 我们称呼游戏为当代第九艺术的原因,根本还是其游戏本身突破了艺术趋于内心世界的屏障,转而向大众层面出发。 试想一下,如今的游戏世界
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  艺术的伟大意义,基本上还在于它能显示人的真正感情、内心生活的奥秘和热情的世界——罗曼·罗兰

  写在前面

  我们称呼游戏为当代第九艺术的原因,根本还是其游戏本身突破了艺术趋于内心世界的屏障,转而向大众层面出发。

  试想一下,如今的游戏世界丰富多彩,有深刻意义的,也有浑水摸鱼的。而它们超脱于传统艺术的本质在于符合大众审美,而又超脱传统审美本身。明确的一些事实就摆在那里,最简单的例子就是时代不同导致的“异样风格”。

  《蒙娜丽莎的微笑》画中的女人其实不符合当代审美标准,那些“下巴锄地”才是审美潮流?

  所谓时代不同的异样风格,是时代造成的人审美标准的上下浮动不一,每个个体拥有自己的审美标准。如果在两个世纪之前,思想相对保守,性格较对封闭的情况下,个体的审美显得不是那么重要,美学潮流其中的主流引导了时代的发展趋势。

  这也是为什么看一些曾经的艺术作品,不同时代的差异会这么大,包括米开朗基罗画的教堂壁画。

游戏即艺术,深度解读《地平线:零之曙光》这款视觉教科书

  用大家最喜欢的一句话说就是:大人,时代变了。

  二十一世纪的主流审美属于大众,而这些“第九艺术”功不可没。毕竟没有一家游戏公司他是以一个“不讨喜”的创作方向去做游戏的,在游戏的发售过程中,玩家的反馈又显得尤为重要。

  为何当年《魔兽世界》直接和谐成“盒子世界”被广大玩家无法接受,当年DOTA2内测时角色丑到爆的时候STEAM的客服炸了。而厂商也肯定会去及时纠正这些错误,毕竟第九艺术在某些角度上来讲,属于“盈利式的艺术”。

  不进行这些改进,不符合大众的“主流审美”就会被淘汰。

  可大家想过一个问题没有?如今各种风格也好,玩法也罢。这一切的创作过程难道没有一个“模板”的存在吗?创作游戏他是一个从无到有的过程,在这个过程完成后,为何有的游戏就是“烂作”,有的游戏就是“神作”?

  今天大家也都别在纠结索尼独占的问题了,不如来聊点干货性质的东西,我一向喜欢从另一个角度探讨漩涡中心的内容(就是蹭热度),这次就一起来看看这款“教科书”级别的科幻题材游戏,里面包含的有趣内容。

  PS:本文对于游戏风格以及艺术的见解纯粹出于个人理解,而涉及的一些行业知识也会尽量表述清晰,希望各位读者朋友以科普的眼光去阅读本篇文章。如若有其他的见解,欢迎各位朋友说出你的想法。

游戏即艺术,深度解读《地平线:零之曙光》这款视觉教科书

  科幻题材固有标签——视觉阻隔

  不知道大家在体验科幻题材电影、CG、游戏的时候,它们大部分都会创作一个巨型体积的生物,或者是仪器,或者都有。反正就是很大!很有科技感!很有冲击力那种。

  这就是创作科幻题材蓝图的核心要素之一“视觉阻隔”。而我为何要说《地平线》是教科书呢,就是他几乎把“视觉阻隔”当做了游戏的整体要素,压过了其他的重要元素。如果处理得当,当然有相当不错的效果,玩家在体验的时候,无论是震撼感,还是沉浸感都会上升一个层面。但如果处理不好随之而来的空洞感、乏味感也是同理。

  而他没有适得其反的原因就在于创作团队引用了“生物机械”的概念,但在讲这个之前,咱们先说一下何为“视觉阻隔”,请大家观察下面这张图。

游戏即艺术,深度解读《地平线:零之曙光》这款视觉教科书

  虽然是因为“前后关系”的原因,导致了画面中心的建筑物比较大的错觉,但是不可置疑的是在“构图”上,中心的建筑成功的把整体的画面给“一分为二”。而由于它本身巨大的体积,又对周遭的建筑产生了非常强烈的“对比”,就显得“前后关系”薄弱,体积感和压迫感就随之而来,它背后的也许会有其他建筑,但是这个建筑本身不是透明的,视觉层面上被“巨型”的那一方“阻隔”了,大家觉得这个建筑是一个整体,还是分割开来的两个建筑呢?

  再说明白一点,就是运用到游戏里,一般会采用巨大的身形,阻隔住玩家的视觉,形成一种压迫效应,反正在我接触的各类科幻题材作品里,都会适当的运用一下。

游戏即艺术,深度解读《地平线:零之曙光》这款视觉教科书

  也许有的朋友会觉得没有“压迫感”啊,这就是我为啥说《地平线》是教科书级别的了。试想一下,把上图的建筑物换成一个长颈兽会怎样?

  所以,依次排列的巨型建筑、生物 构图会产生强烈的震撼,游戏毕竟不是静止的,它是会动的,所以理论上来说,在构图上它会更复杂一些,我看了一些开发日志,发现在游戏中竟然每一个长颈兽的行动路线以及交互模式,有一个极其复杂的编程,就是单纯的为了保证“视觉阻隔”的效果。要知道在沙盒游戏中做到这些,是相当耗费时间和精力的事情。

  “破坏”效果的创新——生物机械

  其实相对来说,生物机械的概念在很多题材上都有,可和恐龙合二为一的概念,这还是寥寥几次看到,第一次就是《变形金刚》的机械恐龙了,可能是我接触他们两方都比较晚的原因。着实在体验游戏的过程中让我有了耳目一新的感觉,在把上文提到的“视觉阻隔”问题当做整体要素的时候,也许开发组就会考虑用什么去“阻隔”。

  当然有很多好的样例,哪怕是像《侏罗纪公园》那样也可以。可既然采用了“生物机械”概念,那么就必然去考虑它的“破坏效果”。这当然也是引入这个概念的重中之重!

  假如是像怪物猎人那样,那么在物理破坏的情况下,只需要添加溅血的粒子效果,以及特殊怪物可破坏部位的“断面”。相信大家都在玩怪猎的时候卡过视角的BUG,也发现一些怪物的尾巴什么的是有一个特殊“断面层”的,这是为了掉落的时候也不会出现模型贴图缺失的情况。

  那么在生物机械的设计里呢?如果每一个结构都考虑使用以上概念,那我感觉第十世代的主机能不能带得动这游戏都是个问题。

游戏即艺术,深度解读《地平线:零之曙光》这款视觉教科书

(编辑:宜春站长网)

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